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Savoirs croisés

Le jeu de la crosse : des pratiques amérindiennes aux sports codifiés

Jean-Pierre AUGUSTIN

Résumé

Nombre de pratiques et de savoirs amérindiens de caractère « sportif » ont été transformés par l’arrivée des colonisateurs, qu’il s’agisse du canot, comme invention d’un véhicule de déplacement, mais aussi comme jeux compétitifs, ou du tir à l’arc, comme arme de chasse et de guerre, mais aussi comme instrument sportif. Cette communication vise à souligner comment l’une de ces pratiques, le jeu de la crosse, a un statut particulier en raison de son organisation collective répondant à la recherche de cérémonies fusionnelles en mêlant un monde idéel de représentations au monde réel des lieux et de l’organisation économique, politique et idéologique de ces sociétés amérindiennes. Le jeu de la crosse est exemplaire de ces rites et savoirs amérindiens qui sont observés, récupérés, réappropriés, codifiés en sport normalisés. Sa transformation peut être présentée comme un exemple de résistance au processus global d’acculturation qui impose une conception mono-culturelle du sport fondée sur la professionnalisation et la médiatisation des sports dominants, et pour le Canada, du hockey sur glace.

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Texte intégral

1Les sociétés amérindiennes au Québec, et plus généralement en Amérique du nord, pratiquent de nombreux jeux dont certains sont repris par les colons français dès le XVIIIe siècle, avant que les sports modernes normalisés ne s’imposent dans la société canadienne en réutilisant des activités inventées par les « Premières nations ». On peut admettre avec Johan Huizinga que la culture découle du jeu qui favorise la liberté et l’invention, la fantaisie et la discipline ; en stimulant l’ingéniosité, en enseignant la loyauté, le jeu permet le développement de la culture, c’est-à-dire qu’il apprend à l’homme à construire un ordre, à concevoir une économie et à établir des règles.

2Nombre de pratiques inscrites dans les cultures amérindiennes se sont transformées en sports codifiés, qu’il s’agisse du canot, comme invention d’un véhicule de déplacement, mais aussi comme jeux compétitifs, ou du tir à l’arc, comme arme de chasse et de guerre, mais aussi comme instrument sportif. Parmi ces activités, le jeu de la crosse a un statut particulier dans la mesure où il est une réponse à la recherche de cérémonies fusionnelles compensant les divisions et les conflits en mêlant un monde idéel de représentations au monde réel des lieux et de l’organisation économique, politique et idéologique de ces sociétés. Ce jeu est largement pratiqué, sous des formes variées, par les Amérindiens jusqu’à la colonisation progressive du territoire par les occidentaux. Il est alors exemplaire de ces rites et savoirs amérindiens qui sont observés, récupérés, réappropriés, codifiés en sport normalisés.

3Après avoir évoqué la place du jeu dans les sociétés, nous rappellerons les origines et les pratiques mythico-ludiques du jeu de la crosse et analyserons comment il a été occidentalisé et transformé en sport et inscrit pour un temps aux Jeux olympiques.

I - Diversité et signification des jeux 

4La place du jeu dans les sociétés humaines et animales a été observée et décrite depuis longtemps. Les travaux se sont souvent limités à l’analyse des instruments ludiques sans prendre en compte le caractère ou la signification des pratiques. Les jeux étaient généralement présentés comme de simples divertissements enfantins et les jouets apparaissaient comme des ustensiles cédés aux enfants lorsqu’ils n’étaient plus utilisés par les adultes. Ainsi les armes tombées en désuétude se transforment en jouets, la fronde, la sarbacane et l’arc deviennent le média des jeux populaires. Dans cette approche, aucune valeur culturelle n’est attribuée aux jeux qui sont présentés comme une dégradation d’activités d’adultes ayant perdu leur sérieux, mais la thèse soutenue par Johan Huizinga (1951) s’oppose exactement à cette analyse en affirmant que la culture découle du jeu qui favorise la liberté et l’invention, la fantaisie et la discipline.

Le jeu élément essentiel de la culture

5Pour l’auteur, en stimulant l’ingéniosité, en enseignant la loyauté, le jeu permet le développement de la culture, c’est-à-dire qu’il apprend à l’homme à construire un ordre, à concevoir une économie et à établir des règles.

6En cherchant à dépasser l’antinomie de ces deux thèses, Roger Caillois (1958) montre que si jeux et jouets sont bien les résidus de l’histoire, l’esprit du jeu est essentiel à la culture. Sa démarche dépassant la simple visée éclectique cherche à identifier les rapports existant entre les jeux, les mœurs et les institutions dans les différentes sociétés humaines. Elle vise à mesurer les chances de réussir ou les risques de stagnation des diverses cultures par rapport à la préférence d’un type de jeu. Pour mener à bien son entreprise, l’auteur distingue quatre grandes séries de jeux.

7L’agon correspond à un premier ensemble de jeux de compétition proposant un combat où l’égalité des chances est artificiellement créée pour que les adversaires s’affrontent dans des conditions idéales. La rivalité porte sur une ou plusieurs qualités (rapidité, endurance, vigueur, mémoire, adresse...) selon des règles et des espaces définis à l’avance.

8L’alea est en latin le nom du jeu de dés. Il désigne les jeux fondés, à l’opposé de l’agon, sur une décision indépendante des qualités du joueur. C’est le destin, le sort, le hasard qui permet de gagner. Le joueur y est en position de dépendance vis-à-vis d’éléments extérieurs à lui. Au-delà des oppositions, l’agon et l’alea ont en commun le fait de proposer des conditions d’égalité pure que la réalité refuse aux hommes. Ils peuvent être présentés comme la tentative de substitution à la confusion habituelle de l’existence, des situations parfaites ; le rôle du mérite ou du hasard est indiscutable.

9Mimicry nomme en anglais le mimétisme, celui des insectes en particulier. Le terme regroupe ici les jeux de simulacre. Activité d’imagination, d’interprétation, le simulacre use de mimiques et de travestis. Chez l’enfant, il s’agit d’imiter l’adulte mais aussi des éléments de l’univers. La règle du jeu consiste, pour l’acteur, à fasciner le spectateur et, pour le spectateur, à accepter l’illusion.

10Ilinx signifie en grec tourbillon d’eau d’où dérive le vertige. Le lien entre les jeux rassemblés sous ce terme repose sur la recherche du vertige qui vise à détruire, pour un instant, la stabilité de la perception et à favoriser la naissance d’une panique émotive. Le trouble ainsi provoqué est recherché pour lui-même comme dans le cas des volodores mexicains qui, attachés par la ceinture, se jettent du sommet d’un mât de 20 à 30 mètres. L’essentiel ici réside dans la poursuite d’un désarroi et d’une panique momentanés.

11Roger Caillois considère que la chance qu’ont les peuples de réussir, de progresser, de se développer est liée au choix qu’ils accordent à l’une ou l’autre de ces catégories de jeux. Il explique que la civilisation moderne a réussi à s’imposer par l’adoption de l’agon, c’est-à-dire de la compétition qui assure la méritocratie. Les anciennes civilisations fondées sur le couple mimicry-ilinx, c’est-à-dire sur le masque et la transe, ont été surpassées par les civilisations modernes fondées sur le couple agôn-aléa. La Grèce antique serait le lieu de cette transition et peut être considérée comme une des étapes vers le sport moderne.

Continuité ou rupture ?

12Entre les Jeux antiques et les sports modernes codifiés au XIXe siècle, l’Europe occidentale a connu de profondes transformations sociales et techniques qui n’ont pas été sans incidences sur les jeux physiques. Dans son analyse des jeux d’exercice dans la France de l’Ancien Régime, J.J. Jusserand (1986) évoque les exercices de la noblesse et les pratiques populaires avec notamment les tournois du Moyen Age, les joutes nautiques, le jeu de paume et la soule. Ce dernier jeu qui se pratiquait aussi en Angleterre sous le nom de « hurling over country » proviendrait, d’après l’auteur, de la Normandie. Les migrations des jeux sont encore peu étudiées pour cette époque, mais H. Gillmeister (1981), avec l’exemple du jeu picard de la cache, explique comment la diffusion d’une pratique entraîne sa transformation. Le jeu de cache devient jeu de paume en France puis migre en Hollande, en Grande-Bretagne, en Allemagne et en Espagne d’où il passe en Amérique du Sud. D’après J. Le Floc’hoam (1962), 114 lieux pour les jeux de paume existent à Paris en 1657, mais seulement une dizaine seront utilisés en 1780, ce qui libère une salle pour le célèbre serment révolutionnaire du Jeu de Paume. Par contre, la chasse, l’équitation, l’escrime se maintiennent tout en se transformant, mais c’est Outre Manche que les premières associations sportives sont créées, en 1750 pour les courses de chevaux, en 1754 pour le golf et en 1788 pour le cricket.

13Certains auteurs, à la suite de R. Caillois, défendent la thèse de la continuité selon laquelle le sport trouve sa source dans l’Antiquité qui, en codifiant les rituels, a permis le passage aux éléments centraux du sport moderne. Bernard Jeu (1977) considère que dans le sport grec : « la symétrie des structures compétitives est acquise, les coureurs partent en lignes et ne se poursuivent plus. L’organisation technique est presque moderne, on tire au sort les couloirs. Presque moderne aussi l’atmosphère : conseils du père à son fils avant l’épreuve, paris et disputes des spectateurs, contestations lors de l’attribution des prix ». Marc Auger (1982) s’efforce dans un texte consacré au football de souligner les liens de ce sport avec les rituels religieux et Allen Guttmann (1978) explique les conditions du passage des jeux des sociétés archaïques au sport actuel. Il distingue sept caractéristiques du sport moderne vis-à-vis du sport antique : la sécularisation qui limite les liens entre le sport et les cérémonies religieuses ; l’égalité des chances qui rend possible à tous la pratique sportive ; la spécialisation des rôles ; la rationalisation avec notamment la formulation de règles strictes et universelles ; la bureaucratisation liée à l’organisation des compétitions ; la quantification avec la mesure des temps et des espaces ; enfin la recherche du record.

14Refusant l’idée de continuité historique entre jeux et sport, plusieurs auteurs soutiennent la thèse de la rupture. Dans cette perspective, le sport serait lié à la logique du système industriel. Deux approches méritent d’être rappelées. La première se fonde sur l’analyse de Max Weber vis-à-vis de l’éthique protestante et du capitalisme qui est alors élargie à la pratique sportive. De même que la recherche de signes prouvant au croyant « qu’il est bien élu de Dieu et qu’il sera sauvé » peut s’illustrer par la réussite marchande, elle peut par extension s’étendre à la réussite sportive qui permet alors de soulager l’angoisse (Luschen, 1967). La seconde, plus radicale, est celle qui fait un lien étroit entre sport et capitalisme, sport et compétition. En France, ce courant est illustré par les travaux de Jean-Marie Brohm (1977) qui considère que le sport moderne s’est constitué avec l’avènement du mode de production capitaliste à l’échelle mondiale. Pour cet auteur, le sport contemporain est une rupture historique avec les pratiques corporelles traditionnelles et reproduit les catégories fondamentales de la révolution scientifique et technique industrielle. Structuré comme un appareil idéologique d’Etat, le sport fonctionne à la domination politique, à l’oppression culturelle et à la mystification pédagogique. Sa fonction d’opium du peuple, de diversion sociale et d’aliénation idéologique s’inscrit dans une mythologie réactionnaire.

L’invention du sport et le contrôle de la violence

15D’autres recherches proposent une troisième voie en alimentant une réflexion sur l’évolution des sociétés sur une longue durée. Dans ce courant, les publications de Norbert Elias tiennent une place majeure. Après plusieurs ouvrages qui font référence (Elias, 1973), l’auteur propose une synthèse (Elias et Dunning, 1994) et affirme qu’une véritable invention sociale naît en Angleterre au XVIIIe siècle sous le nom de sport, permettant un strict contrôle de la violence à partir de combats mimés. Il montre que cet auto-contrôle des pulsions violentes, cet « excitement » pour les pratiquants puis pour les spectateurs, est de même nature que celui se réalisant avec la mise en place du système parlementaire pour limiter les violences et affrontements politiques. Elias estime que ce n’est pas par hasard si le sport est né dans une classe sociale, la gentry, dont les intérêts commandaient que soient réglées pacifiquement les rivalités qui la divisaient. Compétitions sportives et compétitions politiques parlementaires participent ensemble au processus de civilisation qui s’illustre notamment par l’abaissement du seuil de violence, l’intériorisation du contrôle des émotions et la monopolisation par l’Etat de la violence publique. Cette perspective qui amène à lier le processus de sportivisation à des configurations historiques particulières (celle du parlementarisme pour l’Angleterre ou celle des enjeux autour de la troisième République pour la France) permet d’éviter des raccourcis dans les interprétations sur la continuité du fait sportif. Les analyses de Norbert Elias ont inspiré de nombreux travaux anglo-saxons et en particulier ceux de E. Dunning (1979) qui différencie les éléments des jeux et des sports

16L’étude des jeux amérindiens sont l’occasion de revisiter ces différentes approches. Lorsque les colons arrivent au Québec et plus généralement en Amérique du nord, ils découvrent progressivement les pratiques et jeux amérindiens, et mesurent le rôle qu’ils jouent dans les communautés indigènes. Le jeu de la crosse est alors exemplaire pour analyser comment les pratiques autochtones sont « marquées » par l’arrivée des « blancs » et comment les colonisateurs en décontextualisant et en se réappropriant ces pratiques font perdre l’usage d’activités mythico-ludiques qui caractérisaient la culture des colonisés.

II - Le jeu de la crosse : origines sacrées et creuset endogène

17D’après des sources diverses (Vennum, 1994), la crosse est un jeu inventé par les Amérindiens sous différents noms : dehuntshigwa’es en Onondaga, da-nah-wah’uwsdi en Cherokee, Tewaarathon en Mohawk ou baaga`adowe en Ojibwé. Il est présenté comme l’un des plus anciens jeu d’équipe du continent américain et, pour certains, sans véritables confirmation, ses origines remonteraient au XIe siècle en Mésoamérique ou au Mexique avant qu’il ne soit pratiqué dans le Canada et les États-Unis actuels, notamment dans la région des Grands Lacs et la Côte Est des États-Unis.

Origines amérindiennes

18Les écrits des missionnaires et des militaires lors des premières phases de la colonisation de la « nouvelle France » au XVIIe siècle fournissent les premiers éléments descriptifs de ces pratiques. Le jeu de la crosse apparaît comme un moment d’effervescence des groupes amérindiens pouvant se dérouler sur plusieurs jours durant lesquels des rencontres s’organisaient entre tribus ou villages voisins, réunissant des centaines, voire un millier, de participants. Il se disputait généralement sur un terrain entre deux villages adverses et les buts pouvaient être distants de 500 mètres à plusieurs kilomètres (Culin, 1907).

19Les règles étaient diverses, assez imprécises et souvent formulées quelques jours avant la compétition. Il est cependant possible de résumer quelques données, résultant de sources variées, concernant « cette culture ludo-sportive autochtone » (Delsahut, 2002). Chaque joueur était armé d’une crosse et la balle ne devait pas être touchée avec la main, les buts étaient constitués par des rochers ou des arbres, avant la mise en place de poteaux en bois, et la durée du match dépendait du soleil. La balle était faite de bois, d’autres l’étaient avec une coque en peau de daim remplie de cheveux, et mesurait d’après Culin, près de dix centimètres de diamètre ; les premières crosses étaient également en bois sans filet, avant que ce dernier, fait à partir de tendons de cerf, ne soit ajouté. Les crosses étaient longues de 60 à 150 centimètres et leurs formes variaient selon les régions.

20Des rites, souvent proches de rituels guerriers, précédaient les rencontres ; les joueurs se maquillaient avec de la peinture et du charbon de bois et se dotaient de différents objets, symbolisant leurs qualités. La veille d’un match, différentes manifestations sous formes de sacrifices ou de cérémonies dansantes où les joueurs étaient costumés étaient programmées. Avant la rencontre, se tenaient aussi des paris engageant des couteaux, des chevaux et toute sorte de biens, la mise était ensuite remportée par le vainqueur. La partie débutait par la mise en jeu d’une balle lancée en l’air que les opposants devaient récupérer. En raison de l’implication d’un grand nombre de participants, le jeu se déplaçait lentement à travers le terrain. Les « sorciers » jouaient alors le rôle d’entraîneurs et les femmes étaient là pour ravitailler en eau les joueurs. Après la rencontre, un grand festin était organisé. Une des rares illustrations de ce jeu est fournie par le tableau de George Catlin faisant partie d’une série de toiles réalisées entre 1846 et 1850 et exposées à l’American Art Museum de Washington (Figure 1) : on y distingue des équipes composées de membres de tribus indiennes se rencontrant dans d’immenses prairies.

Figure 1: Ball-play of the Choctow, huile sur toile de George Catlin, 65,4x81,4cm, 1848. Collection Smithsonian, American Art Museum, Washington

21Pour les anthropologues, le jeu remplissait diverses fonctions dont la plus importante était de régler les conflits entre les différentes tribus et notamment celles dites des « Cinq-Nations » (l’expression « Cinq-Nations » évoque les groupes amérindiens de langues iroquoises vivant historiquement au sud du lac Ontario et qui sont actuellement majoritairement installés en Ontario et dans l’Etat de New York) ; le jeu permettait aussi d’entretenir physiquement les joueurs pour la chasse ou les « guerres » entre tribus ; enfin, il était associé aux croyances religieuses et favorisait les rassemblements unitaires. Michael Salter (1986) insiste sur son rôle économique en soulignant que le fait de miser permettait de stabiliser le système économique des sociétés : « les objets perdus par les uns restaient à l’intérieur du groupe et revenaient à terme au perdant lors de gageures futures. Sur une longue période de temps, les gains et les pertes se distribuaient équitablement, dans une sorte d’économie circulaire à l’intérieur et entre les communautés ». Pour Marion Trannoy (2008) « le jeu touchait également au mythique et au spirituel, accompagnait la réaffirmation d’une cosmogonie où les entités spirituelles devaient être extrêmement férues de jeu, et parfois mentionnées comme ayant acquis leur position à la suite ou au cours d’un jeu ». On l’aura compris, le jeu dépassait le simple aspect ludique et mêlait des pratiques mythico-religieuses et propitiatoires, l’acte propitiatoire visant à rendre une divinité propice lors d’un rite, d’une offrande ou d’un jeu. Les travaux anglo-saxons, revisités et complétés par Fabrice Delsahut (2014), soulignent comment les jeux amérindiens, et notamment la crosse, traduisent la symbiose entre les habitants et le milieu ; c’est cette symbiose qui est progressivement remise en question par l’arrivée des européens, la déconstruction des valeurs traditionnelles et la rationalisation des activités.

Arrivée des Européens

22Les premiers Européens à découvrir le jeu de la crosse au début du XVIIe siècle sont les missionnaires jésuites français dans la vallée du Saint-Laurent et, l’un d’entre eux, Jean de Brébeuf a décrit, en 1636, les Amérindiens Hurons pratiquant ce jeu en lui donnant le nom de « la crosse ». Pour certains, le terme crosse serait originaire du terme français relatif au terrain de hockey, d’autres suggèrent qu’il a été choisi en comparaison à la crosse, le bâton pastoral des évêques. La position des jésuites est généralement critique vis-à-vis de ces pratiques païennes, mais très progressivement des colons européens qui ont lié des échanges et des relations avec les autochtones sont intrigués par le jeu et parfois admis à y participer. Au XVIIIe et surtout au XIXe siècle, quelques rencontres sont organisées et les chroniques notent qu’en 1834, une équipe de Caughnawaga fait une démonstration du jeu à Montréal. L’intérêt pour la crosse s’accroît progressivement, d’autant que les sports codifiés d’origine anglo-saxonne sont de plus en plus valorisés par les médias.

III - Des jeux aux sports : la codification et la diffusion exogène

23A partir du milieu du XIXe siècle, le jeu de la crosse participe au mouvement de sportivisation déjà bien engagé en Angleterre et qui entraîne une codification des règles et son institutionnalisation. Les colons canadiens entreprennent de transformer les différentes formes de jeu en rencontres normalisées en mettant l’accent sur le règlement, la nécessité des scores et l’individualisation des pratiques.

La normalisation du jeu

24Les historiens considèrent que c’est un dentiste canadien de Montréal, le docteur William George Beers qui est à l’origine de cette institutionnalisation en créant en 1856 le Montréal Lacrosse Club, puis en codifiant le jeu en 1867. Le nombre de joueurs est limité, la durée des rencontres est fixée, les limites du terrain sont précisées et les ustensiles (crosse et balle) sont normalisés.

25La version originelle codifiée en 1867 est la crosse au champ. C’est une rencontre de deux équipes de dix joueurs (trois attaquants, trois milieux, trois défenseurs et un gardien) sur un terrain engazonné. Les joueurs utilisent une longue crosse pour attraper, porter et se passer une balle en caoutchouc dans l’objectif de la mettre dans le but adverse. La tête triangulaire de la crosse possède un filet qui permet au joueur de tenir la balle. En plus de cette crosse, les joueurs doivent être revêtus de diverses protections. Défensivement, l’objectif est d’empêcher l’équipe adverse de marquer mais aussi de la déposséder de la balle à l’aide de leurs crosses, les contacts physiques étant autorisés. Les règles mises en place limitent le nombre de joueurs par zone et exigent que la balle se déplace sans interruption en direction du but opposé.

26Le premier match officiel appliquant ces règles aurait été disputé en cette même année à l’Upper Canada College où ce dernier perd contre le Toronto Cricket Club sur le score de 3-1. Deux ans plus tard, en1869, l’Association canadienne de crosse est créée et les premières rencontres d’exhibition hors du Canada ont lieu, notamment en Angleterre. Les journaux relatent qu’en 1876, la Reine Victoria assiste à une démonstration en déclarant que « le jeu est très joli à regarder ». Les pédagogues anglais y prêtent attention et dès les années 1890, l’incorporent dans les programmes d’éducation physique de nombreux collèges de filles. Fort de cette reconnaissance, le jeu devenu sport est intégré aux épreuves des Jeux Olympiques de Saint-Louis en 1904 et de Londres en 1908, mais il n’y est pas maintenu malgré de nouvelles démonstrations en 1928 et en 1932.

27Il faut ici noter les enjeux concurrentiels entre les sports et considérer que la crosse n’a pas pu résister à la création du hockey sur glace par des anglophones montréalais qui ont su, en 1886, uniformiser les règles, créer l’Amateur Hockey Association of Canada (AHAC) et imposer ce sport comme le plus identitaire du Canada avant de réussir sa diffusion mondiale et la reconnaissance par les instances olympiques (Augustin, 2007).

28La pratique de la crosse reste donc surtout confinée au Canada, à la région de la Nouvelle-Angleterre et à quelques prolongements étatsuniens et européens grâce à sa visibilité dans les médias et son intégration aux programmes d’éducation physique des collèges et universités.

Diversité des types de jeu

29On compte actuellement trois versions majeures de la crosse régies par la Federation of International Lacrosse qui organise tous les quatre ans une Coupe du monde. Après l’échec du maintien de la crosse aux jeux olympiques, les compétitions les plus prestigieuses de la crosse aux champs se déroulent lors de ce championnat et lors des rencontres professionnelles de la Major League Lacrosse (Figure 2).

Figure 2 : une phase de jeu lors d’une rencontre professionnelle de la Major League Lacrosse en 2012 à Toronto.

30La crosse en salle est une deuxième version du jeu disputé par des équipes de six joueurs sur les terrains de hockey recouverts d’une pelouse synthétique ; elle est largement pratiquée au Canada, notamment pour améliorer les finances des patinoires de hockey. Les buts sont plus petits que ceux du jeu de crosse extérieur et le gardien porte plus de protections. Chaque attaquant a trente secondes pour tirer au but (à l’instar des 24 secondes en basket-ball) et la partie se dispute en quatre périodes de 15 minutes. En 1987, une ligue professionnelle de crosse en salle regroupant une dizaine de clubs est créée, et devient la National Lacrosse League créée en 2001.

31La crosse féminine est la troisième version opposant deux équipes de douze joueuses (une gardienne, trois défenseuses, cinq milieux de terrain et trois attaquantes) sur un terrain en herbe. Les joueuses utilisent une longue crosse pour attraper, porter et se passer une balle en caoutchouc. Il s’agit d’un sport sans contact et sans mise en échec hormis de gêner ou de taper la crosse de son adversaire avec la sienne pour récupérer la balle.

32Une variante estivale, la crosse de plage, oppose deux équipes de cinq joueurs sur une étendue sableuse. La rencontre se déroule en deux périodes de 18 minutes, les joueurs n’ont pas de chaussures, exceptés les gardiens.

33La crosse est surtout jouée au Canada, aux États-Unis, ainsi que dans quelques communautés en Grande-Bretagne et en Australie. Le sport se diffuse cependant dans de nouveaux pays, notamment en Europe et en Asie de l’Est. Notons qu’en France, un premier championnat s’est tenu en 2013, opposant notamment les équipes de Lille-Spartiates, Valenciennes-Haveurs, Nevers et Paris.

34L’ensemble de ces éléments, qui ne doivent pas être surévalués car la crosse reste une pratique secondaire par rapport aux grands sports collectifs comme le hockey sur glace, souligne cependant comment une pratique autochtone a pu être utilisée et transformée en sport occidentalisé. Les amérindiens, dans des relations complexes avec les institutions sportives, y trouvent une infime reconnaissance puisque depuis 1990, une sélection regroupant les membres des Cinq-Nations Iroquoises, l’Iroquois Nationals, est admise à participer aux compétitions par la fédération internationale de crosse et que de son côté, le Parlement du Canada a élevé la crosse au rang de sport national d’été en 1994. Dans les deux cas, la place des équipes amérindiennes est largement minorée.

35L’analyse du jeu de la crosse et de sa transformation en sport codifié que l’on vient d’ébaucher pourrait être élargie à d’autres pratiques et à d’autres continents, mais elle présente quelques spécificités. C’est peut-être le seul jeu collectif d’origine autochtone à avoir acquis pour un temps le statut de sport olympique, et à se maintenir comme pratique codifiée intégrant une sélection d’amérindiens dans des compétitions internationales. Sur un plan anthropologique, ce jeu reste exemplaire pour comprendre les valeurs de l’ethno-ludisme amérindien et les comparer à celle des sports occidentaux : dans un cas, le jeu remplit une fonction spirituelle d’échange, d’apprentissage à la vie sociale et de construction identitaire, dans l’autre, le sport met l’accent sur la nécessité des règles et des scores et valorise l’élitisme des acteurs. Enfin, sur un plan historique, il permet d’interpréter l’impact de la colonisation et des processus d’acculturation, certains diraient de créolisation, sur les jeux autochtones dont les effets ne sont pas clos en raison de l’attrait actuel des sociétés traditionnelles. A ce niveau, la domination des colonisateurs imposant une hiérarchie raciale et ethnique ne doit pas être voilée (Cosentino, 1998). Le jeu de la crosse et sa transformation peuvent être présentés comme un exemple de résistance au processus global d’acculturation qui impose peu à peu une conception mono-culturelle du sport (Parlebas, 2014) fondée sur la professionnalisation et la médiatisation des sports dominants, et pour le Canada, du hockey sur glace.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Jean-Pierre AUGUSTIN, « Le jeu de la crosse : des pratiques amérindiennes aux sports codifiés », Mémoire(s), identité(s), marginalité(s) dans le monde occidental contemporain [En ligne], 15 | 2015, mis en ligne le 15 décembre 2015, consulté le 27 avril 2017. URL : http://mimmoc.revues.org/2176 ; DOI : 10.4000/mimmoc.2176

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Auteur

Jean-Pierre AUGUSTIN

Université Bordeaux-Montaigne
CECIB et UMR ADESS/CNRS

Jean-Pierre Augustin, professeur émérite de géographie et d’aménagement à l’Université Bordeaux-Montaigne, est spécialiste des formes d’actions collectives territoriales et dirige des recherches sur le sport, la culture et le tourisme à la Maison des sciences de l’homme d’Aquitaine et à l’UMR ADESS du CNRS. Il a présidé le Centre d’études canadiennes interuniversitaire de Bordeaux (CECIB) de 1993 à 2008 et reste administrateur de cette institution. Parmi ses ouvrages concernant le Canada et le sport, notons :

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Droits d’auteur

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Mémoire(s), identité(s), marginalité(s) dans le monde occidental contemporain – Cahiers du MIMMOC est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.

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